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FF16感想|召喚獣VS召喚獣が最高!これだけで元が取れる

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FF16(ファイナルファンタジー16)は、シリーズの中でも特に「賛否が分かれやすい作品」として話題になりました。

理由はシンプルで、従来のコマンドRPGではなく、アクションRPGとして作られているからです。

実際、私自身もFF15でアクション寄りのシステムに馴染めず、最後までプレイできませんでした。
そのためFF16も「自分には合わないかもしれない」と思いながら始めたのですが──結論から言うと、FF16は最後までしっかり遊び切れました。

導入からいきなり激重で、暗い展開が連続するストーリー。
それでも引き込まれてしまう世界観の作り込み。
そして何より、召喚獣の力を取り込んで戦うバトルがとにかく面白い。

さらに、召喚獣VS召喚獣のイベント戦は、ムービー級の迫力で「これを見るだけでも買った価値がある」と感じるほどでした。

この記事では、FF15が合わなかった私がFF16をプレイして感じたことを、ストーリー・世界観・戦闘・難易度・DLCまで含めて正直にレビューします。

「FF16って結局面白いの?」「アクション苦手でも遊べる?」と迷っている方は、ぜひ参考にしてみてください。

ゲームの評価基準について

本記事では、以下の5段階で評価しています。
あくまで私自身のプレイ体験に基づいたものですので、購入時の参考程度にご覧ください。

▪️Sランク・・・神作。ゲーム好きであれば必ずプレイしてほしい作品。
▪️Aランク・・・名作。人によってはSランクになってもおかしくない作品。
▪️Bランク・・・普通に面白く、フルプライスで購入しても満足する作品。
▪️Cランク・・・凡作。
▪️ランク外・・・自分には合わなかった作品。

FF16はどんなゲーム?

引用元:FF16 ゲーム画面

『ファイナルファンタジーXVI』(略称:FF16)は、スクウェア・エニックスが2023年6月22日にPlayStation 5向けに発売した、ファイナルファンタジーシリーズのナンバリング第16作目です。

キャッチコピーは 「これは―クリスタルの加護を断ち切るための物語。」

その言葉通り、シリーズの象徴ともいえる「クリスタル」を物語の中心に据えた、重厚なファンタジー作品として描かれています。

舞台となるのは、クリスタルの力によって生活が成り立つ世界「ヴァリスゼア」。

各国が巨大なクリスタルを保有し、それを巡って拮抗しながら勢力を保っています。

さらにこの世界では、召喚獣の力を宿す特別な存在「ドミナント」が国家の切り札として扱われており、国同士の緊張関係が物語の軸になっていきます。

FFらしい要素である「クリスタル」と「召喚獣」を前面に押し出しつつ、作品全体の空気感はかなりシリアス寄り。

シリーズの中でも特に“大人向けのFF”としての印象が強く、序盤から重い展開が続くのも特徴です。

プロデューサーにはFFXIVでもおなじみの 吉田直樹氏、ディレクターには『FFV』や『ラストレムナント』などを手がけた 高井浩氏 が就任しており、これまでのFFシリーズとは一線を画した「新しいFF」として作られています。

発売前には体験版が配信され、セーブデータを製品版へ引き継げる仕様だったこともあり、購入前にプレイ感を確かめられるのも嬉しいポイントです。

さらに発売後は、約1週間で全世界累計販売本数300万本を突破するなど、シリーズファンだけでなく幅広い層から注目を集めました。

そしてFF16は、PS5専用タイトルとして始まった作品でありながら、後にPC版やXbox版も展開されています。

そのため「今からFF16を始めたい」という人でも、自分の環境に合わせて選びやすいのは大きな魅力です。

さらに本編だけでなく、有料DLCも複数配信されており、
『ECHOES OF THE FALLEN –空の残響–』では新ダンジョンが追加され、
『THE RISING TIDE –海の慟哭–』では新フィールドや召喚獣リヴァイアサンに関わるバトルとアクションが導入されるなど、遊び応えも強化されています。

FF16のジャンルはアクションRPG(コマンド式ではない)

FF16のジャンルは、従来のコマンド式RPGではなく、リアルタイムで戦うアクションRPGです。

プレイヤーは主人公を直接操作し、剣で攻撃し、敵の動きに合わせて回避し、スキルを繰り出しながら戦います。いわゆる「メニューを開いてコマンドを選ぶFF」ではなく、アクションゲームに近い手触りになっているのが最大の特徴です。

そのため、「FF=コマンドバトル」というイメージを強く持っている人ほど、最初は戸惑うかもしれません。

しかし、実際に触ってみると、FF16のアクションはアクション初心者にも楽しめる設計となっています。

攻撃・回避・スキルという基本の流れが直感的で、操作に慣れるほど戦闘のテンポが良くなり、爽快感がどんどん増していきます。

また、FF16のアクションが面白いのは、「ただ避けて斬る」だけで終わらない点です。

本作では召喚獣の力を取り込み、それぞれの召喚獣に対応したアクションや能力を戦闘に組み込めるようになります。

物語が進むほど選択肢が増えていくため、プレイヤー自身の戦い方も自然と変化していきます。

たとえば、素早く間合いを詰める戦い方が得意な人もいれば、相手の動きを見ながら安全に立ち回る戦い方が好きな人もいます。

FF16はそうしたプレイスタイルの違いを受け止めてくれる作りになっており、「自分の戦い方を作っていく楽しさ」がしっかり用意されています。

さらに、ボス戦では敵の攻撃が派手で、緊張感も強めです。

しかし、そのぶん回避が成功した時の気持ちよさや、スキルを叩き込んだ時の爽快感が大きく、「戦闘そのものが見せ場になるFF」として完成されています。

総じてFF16は、アクションRPGとしての完成度が高く、シリーズの中でも特に「戦闘を楽しむFF」を求める人に刺さりやすい作品です。

コマンド式のFFに慣れている人ほど最初は驚くかもしれませんが、プレイを続けるほど“この方向性もアリだな”と思わせてくれる説得力があります。

『FF16』総合評価

ストーリー3.0
ゲームシステム4.0
ジャンルアクションRPG
対応機種PlayStation 5
Microsoft Windows(Steam、Epic Games Store、Microsoft Store)
Xbox Series X/S
発売元スクウェア・エニックス
公式サイトFINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)|SQUARE ENIX
クリア時間約60時間前後(DLC込)

『ファイナルファンタジーXVI』は、総合評価として Aランク寄りのBランク とさせていただきます。

私はFF15の時点で、コマンドRPGからアクション寄りへ切り替わった流れがどうしても肌に合わず、最後までプレイできませんでした。

そのためFF16も、正直プレイ前は「また途中でやめるかもしれない」と思っていました。

しかし結論から言うと、FF16は最後までしっかり遊び切れました。
その理由は、戦闘がアクションRPGとして非常に完成度が高くプレイすればするほど面白さが増していくタイプのゲームだったからです。

ストーリーについては、序盤からとにかく激重で、暗い展開が連続します。

王道の冒険ファンタジーを期待すると、最初は面食らうかもしれません。
ただ、その分「先が気になる」という引きが強く、重い物語でも自然と続きが見たくなる構造になっていました。

また、FFらしさである「クリスタル」と「召喚獣」を物語の中心に据えている点も大きな魅力です。

引用元:FF16 ゲーム画面

暗い物語の中でも、世界観そのものがしっかり作り込まれているため、作品としての没入感が高く、最後まで走り切れる力がありました。

難易度はやや高めで、特に序盤は回復アイテムの所持数が少なく、毎回ギリギリの戦いになりがちです。

私も序盤は満身創痍でボス戦に突入し、毎回「あと一撃で終わる…」という戦いを何度も経験しました。
しかし、物語が進むにつれて回復手段も整っていくため、理不尽さよりも達成感の方が勝っていきます。

さらに、召喚獣VS召喚獣のイベント戦は、ムービーの作り込みが桁違いで、
ここだけでも「買って良かった」と思えるほどの迫力と興奮がありました。

一方で、戦闘システムそのものは非常に面白かったのですが、細かいシステム周りは不便に感じる場面があり、そこが少し勿体ない印象も受けました。

戦闘や演出の完成度が高いだけに、UIや操作面などの細部がもう少し快適だったら、評価はさらに上がっていたと思います。

総じてFF16は、FF15のアクションが合わなかった人でも、
「戦闘を楽しむFF」「重厚なファンタジー」を求めるなら十分に刺さる可能性が高い作品です。

暗い物語が苦手な人には注意が必要ですが、
それを上回るほどの戦闘の面白さと、召喚獣バトルの圧倒的な演出が、FF16には確かにありました。

ストーリーと世界観|序盤から激重なのに、なぜか止まらない“大人向けFF”

引用元:FF16 ゲーム画面

FF16をプレイして最初に驚くのは、ストーリーの導入が想像以上に重く、そして暗いことです。
ファイナルファンタジーと聞くと、壮大な冒険、仲間との旅、希望に向かって進む王道ファンタジーを思い浮かべる人も多いと思います。

しかしFF16は、そのイメージを良い意味で裏切ってきます。

序盤から容赦なく絶望を見せつけられます。
それでも、なぜか目を離せなくなる。

むしろ暗いからこそ、主人公の感情や覚悟が強く伝わってきて、気づけば物語に引きずり込まれていきます。

そして本作が凄いのは、ただ暗いだけでは終わらないこと。
シリーズの代名詞である「クリスタル」と「召喚獣」を、世界観の装飾ではなく物語の中心に置き、国家同士の緊張関係や運命を絡めながら、重厚なファンタジーとして成立させています。

FF16は、間違いなくシリーズの中でも“空気感が大人向け”な作品です。
しかし、その分刺さった時の没入感が桁違いで、プレイ後に強烈な余韻が残るタイプのFFでした。

序盤から人生が崩壊する…それでも復讐の軸が強くて引き込まれる

FF16の主人公は、国の王子という立場から物語が始まります。
しかし、ある事件をきっかけに人生が一変し、奴隷へと堕ちていく展開が描かれます。

この時点でかなり衝撃的なのですが、FF16はこの“落とし方”が徹底しています。

プレイヤーは序盤から、「もう後戻りできない」という空気に叩き込まれます。
だからこそ、主人公が背負うものが重く、行動の一つ一つに説得力が生まれます。

そして本作のストーリーが暗いのに止まらない理由は、物語の軸が非常に分かりやすいことです。
それが「弟を殺した相手への復讐」

この軸があることで、ストーリーがどれだけ重くても、プレイヤーは置いていかれません。

主人公が何を求めているのかが明確で、どこへ向かっているのかがブレない。

そのため「次はどうなるんだろう」という興味が自然と続き、気づけばプレイの手が止まらなくなります。

FF16は、難解な専門用語で煙に巻くタイプの作品ではなく、感情と目的で引っ張っていく物語です。
だからこそ、序盤の暗さがそのまま“物語の強さ”に変わっていると感じました。

クリスタル×召喚獣が物語の中心|FFらしい世界観

引用元:FF16 ゲーム画面

FF16の世界観を一言で表すなら、
「クリスタルと召喚獣が、世界のルールそのものになっているFF」です。

この世界では、クリスタルの力によって生活が成り立っています。

各国が巨大なクリスタルを保有し、その恩恵を受けながら勢力を保っている。
だからこそ、クリスタルを巡る争いは単なる資源戦争ではなく、国家の命運そのものに直結します。

さらに、この世界には召喚獣の力を宿す特別な存在「ドミナント」がいます。

ドミナントは、国家にとって“切り札”であり、時に兵器のように扱われる存在です。
この設定があることで、国家同士の均衡はより危うく、緊張感のある世界になっています。

FFシリーズで召喚獣は、これまで「強い技」「派手な演出」の象徴として扱われることが多かったと思います。
しかしFF16では、召喚獣が物語の根幹に組み込まれ、世界そのものを動かす存在として描かれています。

だからこそ、FF16は暗い物語でありながら、しっかり“FFらしい”のです。

クリスタルと召喚獣というシリーズの代名詞が、ただの演出ではなく、ストーリーの核になっている。
この作り込みがあるからこそ、プレイヤーは世界に没入し、最後まで物語を追いたくなります。

戦闘・難易度・召喚獣バトル総評|FF16はアクションの面白さで最後まで走り切れる

FF16の最大の魅力は、戦闘がとにかく面白いことです。

本作はアクションRPGとして作られており、プレイヤーが操作している手応えが強く、戦っているだけで気持ちよさがあります。

また、物語が進むほどできることが増え、戦闘の幅も広がっていきます。
最初はシンプルでも、終盤になるほどアクションが充実し、プレイの満足感が上がっていくタイプのゲームです。

召喚獣アクションが戦闘を面白くする|フィートとテイクダウンが鍵

FF16の戦闘は、主人公の剣アクションをベースにしながら、召喚獣の力を取り込んで戦うのが特徴です。

引用元:FF16 ゲーム画面

召喚獣ごとに使える技やアクションが変わるため、物語が進むほど戦い方が増えていきます。

特に重要なのが、◯ボタンで発動できる「フィート」です。

これは召喚獣ごとの固有アビリティで、戦闘中の立ち回りを大きく変えてくれます。
使い分けができるようになると、同じ敵でも戦い方が変わり、戦闘が飽きにくくなります。

個人的に好きだったのは、シヴァの「シヴァスナップ」です。
移動しながら敵を凍結させられるため、使っていて気持ちよく、戦闘のテンポも良くなりました。

また、ボス戦では「ウィルゲージ」という要素があり、ここを削り切ると敵をダウンさせられます。

このダウン状態を作れるかどうかが勝負の分かれ目になる場面も多く、
「ただ殴るだけ」ではなく、どう削るかを考える面白さがありました。

さらに、敵がダウンした時に一気に攻撃を叩き込めるのも爽快です。
このテイクダウンの仕組みがあることで、ボス戦にメリハリが生まれ、戦闘がより面白く感じました。

難易度はやや高め|回避と救済要素で最後まで遊べる

FF16のアクションは、回避がとても重要です。

R1ボタンで回避でき、敵の攻撃に合わせてタイミングよく回避すると「プレシジョンドッジ」が発動します。
成功すると攻撃チャンスが増え、戦闘のテンポが一気に良くなります。

引用元:FF16 ゲーム画面

また、敵の攻撃に合わせて□ボタンを当てる「パリィ」もあります。

決まると気持ちよく、攻撃チャンスも作れますが、狙って出すのは難しいです。
私の場合は、意識して狙うというより、たまたま発動していることが多かったです。

難易度については、全体的に少し難しめだと感じました。
特に序盤は回復アイテムの所持数が少なく、ボス戦は毎回ギリギリになりがちです。

私も序盤は満身創痍で突入して、ギリギリで勝つ戦いが続きました。

ただ、物語が進むにつれて回復アイテムの枠が増えていくため、後半は安定して戦えるようになります。
さらにアクションが苦手な人向けに、戦闘を補助してくれるアクセサリーも用意されています。

「オートスロー」を装備すると敵の攻撃中に時間が遅くなり、回避のタイミングが分かりやすくなるため、アクションが苦手でも遊びやすくなります。

そしてFF16のもう一つの大きな見どころが、召喚獣VS召喚獣のバトルです。

これは通常戦闘とは別枠のイベント戦のようなもので、ムービーの作り込みがとにかく凄いです。
召喚獣が必殺技を放つ演出は本気で興奮し、「これを見るだけでも買って良かった」と思えるほどでした。

召喚獣の中で特にお気に入りだったのはオーディンです。
斬鉄剣がカッコ良すぎて、使っているだけで戦闘のテンションが上がりました。

一方で、DLCの最後の召喚獣バトルはかなり難しく、心が折れかけました(笑)。
もう戦いたくないです。

引用元:FF16 ゲーム画面


ただ、それも含めて「やり切った」と思える体験になったのは良かったです。

FF16の惜しい点(デメリット・気になる点)

FF16は戦闘や演出の完成度が高く、最後まで遊び切れる魅力がある作品でした。

ただし、細かいシステム周りについては「ここが快適なら、もっと評価が上がったのに」と感じる部分もあります。

特に気になったのは、探索や移動に関わる部分です。
戦闘が面白いからこそ、移動でテンポが落ちる場面があるのは少し勿体ないと感じました。

探索が不便|ミニマップなし+宝箱が見つけにくい

まず気になったのは、ミニマップがないことです。

ダンジョン攻略中は「今どっちに進めばいいか」を確認するために、毎回マップを開く必要がありました。
この時点で、探索のテンポが少し落ちます。

さらにストーリー進行中のダンジョンでは、そのマップすら表示されない場面もあります。
その結果、「自分がどっちの道から来たのか分からない」という状況になりやすく、実際に迷子になりました。

久しぶりにゲームで迷子になったレベルです(笑)。

また、宝箱がフィールドの背景に溶け込みやすい点も気になりました。

引用元:FF16 ゲーム画面


しっかり周囲を見て探索しないと、宝箱を取り逃がす可能性があります。
探索好きには嬉しい面もありますが、取り逃がしが気になる人にとっては少しストレスになると思います。

移動が不便|ダッシュ不可の場面が多く、チョコボもテンポが悪い

次に気になったのは、移動の快適さです。

ダッシュはあるものの、歩きとダッシュが自動で切り替わる仕様のため、使いづらさを感じました。

さらに街中ではダッシュができないため、移動がどうしても遅くなります。

特に困ったのは、よく利用する拠点が広いことです。

サブクエストを受けたり、買い物をしたりするだけでも歩き回る必要があり、時間がかかります。
しかもその拠点内でもダッシュできないので、移動が苦行に感じる場面がありました。

中盤でチョコボが解禁されると、「これで移動が楽になる」と期待するのですが、
戦闘が発生するたびにチョコボから降りる動作が必須になるため、テンポが悪くなります。

そのため私は、ストーリー進行中はチョコボを使わず、敵を倒しながら徒歩で進めることが多かったです。

ただし救いだったのが、サブクエストの報告時などに使えるワープ機能です。
依頼人の元へ一瞬で移動できるため、この機能がなかったらサブクエストは途中で諦めていたかもしれません。

この点は、快適さの面でしっかり助けられました。

召喚獣アクションの解放が遅い

FF16の戦闘は、召喚獣の力を取り込み、新しい技や戦い方を増やしていくのが大きな魅力です。
実際、召喚獣のアクションが増えるほど戦闘は面白くなり、プレイヤー側の工夫も広がっていきます。

ただ、個人的に惜しいと感じたのが、召喚獣によって解放時期がかなり遅いことです。

ストーリーの都合上仕方ない部分ではあるのですが、召喚獣によってはラストダンジョン手前でようやく使えるようになるものもあり、「せっかく解放されたのに、使える期間が短い」と感じました。

FF16は、召喚獣を切り替えながら自分のスタイルを作っていく戦闘システムです。
だからこそ、最低でも中盤あたりまでに全召喚獣の力が揃っていた方が、バトルの満足度はさらに上がったのではないかと思います。

特に私の場合は、好きな召喚獣ほど解放が遅かったため、そこは少し残念でした。
戦闘が面白いゲームだからこそ、「もっと早くから使わせてほしかった」と感じてしまう部分です。

総評|暗さに耐えられるなら、召喚獣バトルで絶対に元が取れる

FF16は、ストーリーの導入からかなり重く、暗い展開が続く作品です。

そのため、明るい冒険ファンタジーを求めている人には合わない可能性があります。
ただし、その暗さを受け入れられるなら、本作は最後まで強い満足感を得られるFFだと感じました。

特に良かったのは戦闘の面白さです。

召喚獣の力を取り込んで戦うシステムは、物語が進むほどできることが増え、戦い方が広がっていきます。

回避やテイクダウンの仕組みも分かりやすく、アクションRPGとしての完成度が高いです。
そして何より、召喚獣VS召喚獣のバトルは演出の迫力が桁違いで、ここだけでも「買って良かった」と思えるほどでした。

また、私自身はFF15のアクションが合わず最後までプレイできなかったタイプですが、FF16は最後まで遊び切れました。
FF15が合わなかった人でも、FF16の戦闘は「操作していて楽しい」と感じやすく、刺さる可能性は十分あると思います。

一方で、細かい部分には惜しさも残ります。
ミニマップがなく迷いやすいこと、街や拠点でダッシュできず移動が面倒なこと、宝箱が見つけにくいことなど、探索や移動の快適さは正直弱いです。

戦闘と演出の完成度が高いからこそ、こうした不便さが目立ってしまい、「ここが快適なら評価がもっと上がったのに」と感じました。

もし購入を迷っているなら、まずは体験版を触ってみるのが一番おすすめです。
FF16は操作感やテンポがそのまま評価に直結するゲームなので、実際に触るのが早いです。

体験版のセーブデータは製品版に引き継げるため、気に入ったらそのまま続きに進めるのも嬉しいポイントです。

総じてFF16は、暗い物語が平気で、戦闘と演出を重視する人に強くおすすめできる作品です。

細かい不便さはあるものの、それを上回るだけの戦闘の面白さと、召喚獣バトルの迫力がありました。

ちなみに今、ファイナルファンタジーシリーズがカードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」でカード化されています。

FF16を遊んで「やっぱりFFの世界観が好きだな」と感じた人なら、カードという形でシリーズのキャラや名シーンに触れられるのはかなり面白いと思います。

ゲームとは別の楽しみ方として、コレクション目的で集めるのもアリ気になる方は一度チェックしてみてください。

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